
Con motivo del esperado lanzamiento, ayer se celebró en las oficinas de la Warner Bros. en Madrid un evento especial, en el que Andy Gray, jefe de comunicación de Codemasters (que se incorporó en 2008 sólo para trabajar en 'F1 2010'), y Lee Mather, uno de los diseñadores del juego, explicaron los aspectos más destacables de su nueva creación. F1 al día estuvo allí y fuimos unos de los primeros en probar 'F1 2010'.

El primer paso fue investigar y hablar con la gente que ya había desarrollado otros videojuegos de F1: preguntarles con que problemas se encontraron, que les faltó, que sacarían ahora, etc., para tener un punto desde el cual empezar. Según Gray, Codemasters no quería hacer un juego demasiado difícil, que fuese simulación pura, pero tampoco querían algo que acabase siendo aburrido. Así pues, decidieron hacer algo entre la simulación y el arcade, pareciéndose siempre lo más posible a la realidad.
Lo más importante fue decidir que el jugador viviría todo desde el punto de vista del piloto, y sólo desde ese punto de vista. De tal forma que si elegimos a un corredor de los grandes, como Alonso o Hamilton, tendremos que aguantar a numerosos periodistas cuando caminamos por el 'paddock' y acudir a múltiples ruedas de prensa.

Existen varios modos de juego: 'Gran Prix', en el cual podemos elegir un circuito en el que queremos correr y decidir si disputar un fin de semana completo de Gran Premio o ir directamente a la carrera, pilotando el monoplaza que elijas. Y 'Carrera', el modo que parece más interesante a largo plazo. Se trata de empezar desde abajo siendo un piloto del montón, uno más, y tendremos que intentar ir subiendo poco a poco en la parrilla hasta acabar corriendo en un equipo grande y ganado el título después de varias temporadas de competición. Incluso contaremos con un manager que nos ayudará a tomar las decisiones correctas a la hora de fichar por las distintas escuderías.
Por primera vez en un videojuego sobre Fórmula 1 podremos ver el garaje de nuestro equipo desde dentro, con todos sus mecánicos, ingenieros y con nuestro compañero de escudería al otro lado. Dependiendo del circuito, nuestro coche estará reglado de una forma u otra y nosotros como pilotos sólo tendremos que cambiar algunos aspectos de la puesta a punto. El juego quiere que vivamos todo desde la perspectiva del piloto, así que no tiene sentido que tengamos que configurar todo el coche nosotros mismos.
'F1 2010' le ha dado una gran importancia a su aspecto visual, intentando parecerse lo más posible a la realidad hasta en el más mínimo detalle. En cuanto a jugabilidad también podremos elegir jugar con todo activado (daños, penalizaciones, etc) para acercarnos lo máximo posible a la sensación de pilotar un monoplaza real, pero siempre tendremos la posibilidad de utilizar algunas ayudas.

Gray nos cuenta que la inteligencia artificial ha sido otro aspecto en el que Codemasters ha querido poner especial atención y gracias a eso notaremos que cada coche usará una trayectoria distinta al resto según el piloto, el desgaste de sus neumáticos, etc. Si por ejemplo intentamos pasar a Michael Schumacher, nos será mucho más difícil consumar el adelantamiento que si lo intentásemos con Lucas Di Grassi, pues este último tiene muy poca experiencia en la F1.
Destaca también la climatología, ya que no es algo que se haya implementado sólo para hacerlo más espectacular visualmente, sino que influye mucho en el tipo de conducción que tengamos que hacer y en la estrategia de carrera a utilizar. Porque, además, el tiempo es cambiante e irregular, por lo que podrá estar mojado en algunas zonas del circuito y no en otras.
Por último mencionar que el sistema multijugador online se ha implementado para 12 personas, pudiendo jugar en XBox Live, en PSN o con varios ordenadores conectados a una red LAN.